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 les Elements & la Magie

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Babylone *
Admin


Nombre de messages: 26
race: dieu légendaire
élément: le pouvoir même
Date d'inscription: 27/12/2008

MessageSujet: les Elements & la Magie   Mar 30 Déc - 22:57

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    la magie n'est pas comme une simple arme. car contrairement à une épée, une rapière ou une dague, voir un arc ou encore un fusil, nous ne pouvons réellement choisir l'élément sous lequel nous vivrons toute notre vie. en effet, à la naissance, en fonction du mois, du temps, de l'époque, ou encore de la saison, un élément peut être attribué à tel ou tel personne. par exemple, pour les hommes, il est vrai que généralement, les éléments sont souvent en fonction de la géographie dans laquelle la peuplade évolue. mais le caractère y fait beaucoup, également. c'est pour cela qu'il est très rare d'avoir un élément similaire à une personne qui pourrait naître à la même heure, au même moment. tout est relatif, et généralement, on ne peut prédire l'élément de l'enfant, avant d'avoir vu ses yeux. quoiqu'il en soit, cela ne signifie pas être réellement un magicien. un élément est une affinité. pas une magie. cependant, elle permet de pratiquer la magie. une personne n'ayant pas d'affinité, ne peut pas user de la magie. et plus le temps passe, plus la magie tente à disparaître. n'est pas magicien qui veut... et heureusement d'après bons nombres de sages...

      I. éléments.

        1. ce que c'est.

      un élément, c'est une affinité comme je le disais au dessus. par exemple, il permet de pouvoir être plus ou moins capable de résister à l'élément, à le contrôler, à s'en servir. ce qui peut être vachement utile. néanmoins, cela peut également entrainer une incapacité à comprendre l'élément opposé. ce qui peut être plus ou moins dérangeant. néanmoins, on ne peut pas le choisir. permettant ainsi un certain équilibre de la nature. car la nature repose sur un équilibre, et pour cela, nous allons donc, voir les différents éléments et leur affinités. l'on ne peut pas dire exactement toutes les possibilités de chaque élément. personne n'est jamais venu à bout d'un élément. ils sont plus ou moins bons. aucun n'est parfait. aucun n'est nul. ils sont égaux.

        ¤ le vent est faible face au feu, car il souffle, et envenime le feu. ce dernier l'emporte contre l'eau. elle s'accompagne de la terre avec grâce le plus souvent.
        ¤ le feu est fort contre la terre. il brûle tout, retire la vie de la terre. cependant, il perd face à l'eau, qui l'éteint. qui le tue. le vent ravive le feu.
        ¤ la terre est puissante face au vent, mais perd tout moyen face au feu. l'eau lutte contre ce dernier, mais c'est un combat équilibré. aucun gagnant, aucun perdant.
        ¤ l'eau éteint toutes flammes. elle est d'une puissance sans égale, mais perd toutes puissances face au vent. cependant, elle est de force égale face à la terre qui se complète parfaitement.

        ¤ la glace, dite aussi le givre, surpasse de loin la puissance de l'eau, et fait mourir la terre en l'imprégnant du froid de l'hiver, mais face à des flammes destructrices, la givre n'est rien de plus que quelques flocons de neige.
        ¤ la foudre perce la terre et la rend sèche, il est complémentaire à l'eau et est conduit par cette dernière, mais face au feu, la foudre n'est rien, car ils ne peuvent s'opposer.

        ¤ la lumière s'oppose aux ténébres, et aveugle l'ennemi. rare sont ceux qui la maîtrise, car elle st une essence rare.
        ¤ les ténébres s'opposent automatiquement la lumière, et plonge l'ennemi dans un noir sans fin. il est rare de voir des personnes contrôlaient les ténébres.

      bien entendu, les éléments peuvent toujours l'emporter sur n'importe lequel d'entre eux. le tout est de savoir l'utiliser, et rare sont les personnes qui savent le faire parfaitement hormis les mages, sorciers, ou encore chamanes. il ne faut jamais sous estimer les forces de la nature. à trop sous estimer, on finit toujours par être surpris, et certaines fois, cela pourrait vous être fatale.

        2. le choix d'un élément.

      un élément ne se choisit pas. il est attribué à la validation d'une fiche. cependant, nous pouvons ainsi donner quelques pistes. des pistes que vous devez sûrement vous doutez, car un personnage peut avoir tel ou tel élément en fonction de son caractère ou bien même, de son hérédité, ou de sa zone géographique. un humain vivant dans l'extrême sud se verra rarement touché par l'élément de glace. de plus, un élément se sait à la naissance. bien sûr quand vous rédigerez vos fiches, vous n'en connaîtrez pas l'élément, à moins de faire une fiche particulière. dans ce cas là, vous pourrez vous octroyez votre propre élément. exemple, si elle est bien rédigée, si c'est cohérent avec le personnage, etc... quoiqu'il en soit, l'élément se manifestera physiquement chez chaque personne. en effet, soit cela sera dans les yeux, soit une tâche de naissance, ou encore une couleur de teinture de cheveux. encore une fois... tout est relatif.

        3. son utilisation.

      seul les mages peuvent utiliser avec les mains, et de façon tranquilles. il n'a pas tellement besoin de se faire chier pour. en user, le fatigue très peu, et il n'a besoin de pratiquement aucune concentration suivant son niveau et la puissance utilisée. néanmoins, un guerrier aura plus de mal, et aura besoin d'adrénaline, mais aussi d'un vecteur pour pouvoir le contrôler. exemple, son arme. bien sûr, tout le monde peut en user. mais faut plus ou moins de concentration et de facilité. un jeune aura plus de facilité qu'un vieux. excepté si c'était un mage, ou un homme de thèse, par exemple.



      II. la magie.

        1. ce que c'est.

      la magie est quelque chose de vitale pour les hommes. elle est la base de toute vie sur terre. elle est la mère de l'humanité. en somme, elle est tout. elle habite dans tout. toute la nature est faite de magie. quand une fleur meurt, c'est la magie qui fait qu'une autre renaît en dessous. les hommes sont imprégnés de cette magie, qu'ils soient hybrides, humains ou drows. tout le monde vit avec la magie dans les veines. du pauvre au noble, tout le monde! seulement, la maîtrise de ce flux est destinée à des personnes ciblées et rares. ces personnes sont appelés mages, chamanes ou encore sorciers. ils appartient à une élite et cette élite est destinée à aider le peuple, à faciliter la vie en quelque sorte.

        2. le choix d'une voix.

      contrairement à son élément, la magie et ce que l'on veut en faire se choississent. il existe des sorciers spécialisés dans la médecine, d'autres dans l'enchantement et enfin, d'autres dans le combat. ces trois sortes de magie s'accomodent avec le caractère et la volonté. un magicien ne peut pas avoir plusieurs voix, il est obligatoirement dans une filière, celle où il a le plus de facilité. pour développer sa magie et apprendre à la contrôler sur le bout des doigts, le mage doit passer trois ans dans l'Institut Magique se trouvent dans la citée elfique. c'est grâce à elle que les jeunes mages, de n'importe quelle race, peuvent apprendre à canaliser leur magie en quelques secondes, sans être fatigué, et pouvoir le recommencer en boucle.

      l'institut magique se rejoint à ses treize ans. on en sort qu'à l'âge de quinze ans.

      la voix de la médecine est la moins connue car la plus complexe. on passe alors trois années à apprendre l'anatomie et à essayer se soigner le plus rapidement possible les plaies les plus profondes. c'est une question de pratique, c'est pourquoi les mages médecins sont rapidement reconnus en vu de leurs nombres infimes. il faut beaucoup de volonté et de puissance pour pouvoir maîtriser son élément et faire en sorte qu'il soigne. il faut de la maîtrise. imaginez vous un mage, élémentariste du feu, essayant de soigner son patient et le brûlant au troisième degrès? c'est à ça que sert l'institut.

      la voix de l'enchantement est la deuxième difficulté dans le métier de sorcier. l'enchantement est un art complexe car il est bien souvent associer à des objets non vivants, donc plus difficiles à manier dans le sens où on ne peut savoir s'il marche que la preuve sous le nez. enchanter une bougie pour qu'à chaque fois qu'il commence à faire nuit, elle s'allume? il faudra attendre la nuit. enchantez une épée pour qu'elle brille si un certain animal approche? il vous faudra vous approchez de cet animal. le plus complexe dans le métier de l'enchantement est de trouver les bonnes formules, c'est pourquoi, une fois sortie de l'institut, il faut absolument trouver un maître qui possède, lui aussi, les enchantements de son maître, et ainsi de suite.

      la voix du combat est la plus pride car elle donne beaucoup de liberté aux mages dans la maîtrise de son flux. faire une boule de feu demande en effet moins d'effort que de refermer une plaie béante. les mages sont très puissants, surtout quand ils vieillissent, au contraire des vieux guerriers qui ont du mal à canaliser leur élément avec l'âge. la voix du combat, cependant, demande une certaine retenue. en effet, vous voulez envoyer une boule de givre sur quelqu'un? mais un de vos alliés est sur l'ennemi? il faut à la fois des rèflexes et de la maîtrise pour viser au mieu l'ennemi et non pas l'allié. c'est la plus grande difficulté qu'un mage guerrier rencontrera.

        3. les races et la magie.

      seuls les nains étaient dépouvus de magie car ils rejetaient en eux l'existence même du flux élémentaire. les races hybrides ont plus de difficulté à maîtriser leur flux étant donné que leur sang mélangé comporte deux sortes d'élément. il faut quelques années avant que l'élément se fixe entièrement à la personne.


    il n'y a pas de magie plus puissante qu'une autre car aucune n'équivant une autre.

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MessageSujet: Re: les Elements & la Magie   Mer 31 Déc - 7:04

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    afin de ne pas déséquilibrer une certaine classe d'élément, nous ferons ici un listing de tous les éléments que nous avons accordés, et ce, afin de respecter les gabarits prescrits (lumière&ténébre rares, foudre&glace moyen, les quatre éléments naturels souvents).

      III le recensement.

        1. Terre
      manami fubuki -prédef

        2. Vent
      lawrence venceslao
      enril dellãny -pnj

        3. Feu
      akuma backdown -prédef

        4. Eau
      hikaru bloodliar -prédef
      zackary strife -prédef

        5. Foudre

        6. Glace
      asuka bloodliar

        7. Lumière

        8. Ténébre
      caïn de babylone -pnj


    (: great
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